pandemic:-czas-cthulhu-–-recenzja.-epidemia-kultystow

Pandemic: Czas Cthulhu – recenzja. Epidemia kultystów

Pandemic: Czas Cthulhu - recenzja. Epidemia kultystów

Pandemia – planszówkowy evergreen

Pandemic to prawdziwa klasyka w świecie gier planszowych. Tytuł łączy w sobie elegancję i stosunkową prostotę zasad z taktyczną rozgrywką, opartą na współpracy i podejmowaniu decyzji. Niewielka skala losowości sprawia, że gracze naprawdę czują odpowiedzialność za wynik. A uniwersalny temat – szalenie groźny wirus rozprzestrzeniający się po kolejnych zakątkach świata (gdzieś o tym niedawno słyszeliśmy, prawda?) – sprawia, że jest to tak naprawdę gra dla każdego. Pandemic napędzany swoją popularnością w kolejnych latach doczekał się nowych edycji. Delikatnie odświeżają one mechanikę i rzucają graczom niespotykane wcześniej wyzwania. Prawdziwym hitem okazało się dodanie grze kampanii fabularnej i wdrożenie systemu Legacy – dotąd ukazały się trzy sezony oparte na tym modelu. Ale Pandemic wyszedł też poza swoje pierwotne ramy tematyczne. W 2016 roku zadebiutowały dwie planszówki, które, czerpiąc garściami z oryginalnej mechaniki, wrzuciły ją w zupełnie inne realia: upadku Starożytnego Rzymu i mitologii Cthulhu. I właśnie tej ostatniej chcę dziś poświęcić kilka akapitów.

Pandemia – planszówkowy evergreen, Pandemic: Czas Cthulhu - recenzja. Epidemia kultystów

Pandemic: Czas Cthulhu to niezwykle zgrabne połączenie rozgrywki wymyślonej przez Matta Leacocka i prozy H.P. Lovecrafta. Gromadzenie się kolejnych kultystów, których celem jest przywołanie Przedwiecznych, okazuje się fenomenalnym odpowiednikiem rozprzestrzeniającego się wirusa. Naukowców próbujących opracować lekarstwo zastępują tu badacze, którzy w ramach prowadzonego śledztwa walczą z kultystami i shoggothami, a przede wszystkim próbują zamknąć cztery bramy, by uniemożliwić siłom zła przedostawanie się do świata ludzi. Miejscem akcji są cztery miasteczka dobrze znane miłośnikom mitologii Cthulhu: Arkham, Kingsport, Innsmouth i Dunwich. W każdym z nich występuje kilka lokacji, pomiędzy którymi poruszają się badacze by eliminować piętrzące się zagrożenie. Ale kultyści też nie śpią i gdy tylko nadarzy się okazja, odprawiają swoje mroczne rytuały celem zbudzenia Przedwiecznego.

Udany przeszczep mechanizmów

Udany przeszczep mechanizmów, Pandemic: Czas Cthulhu - recenzja. Epidemia kultystów

Rozgrywka rozpoczyna się w momencie, w którym badacze przybywają na dworzec kolejowy w Arkham. Każdy z graczy wciela się w jednego z nich. W zależności od liczby uczestników zabawy (od dwóch do czterech) pobierana jest odpowiednia liczba kart wskazówek przez każdego z nich. Na kartach tych znajdują się symbole jednego z czterech miast. Po uzbieraniu pięciu takich samych kart przez jednego badacza, może on udać się na pole z bramą w odpowiednim mieście i ją zapieczętować. Dokonanie tego we wszystkich czterech miastach nim zbudzi się ostatni Przedwieczny, Cthulhu, jest równoznaczne z odniesieniem zwycięstwa. Po drodze trzeba jednak przezwyciężyć sporo przeciwności.

Pandemic: Czas Cthulhu zręcznie wprowadza rozmaite mechanizmy, które równoważą możliwości badaczy i sił zła. Każdy z badaczy ma cechę specjalną, ale ma też punkty poczytalności. Gdy straci je wszystkie, musi obrócić kartę na drugą stronę. Wówczas cecha specjalna zostaje lekko zmodyfikowana i może działać na niekorzyść badacza; np. poczytalny kierowca może poruszyć się o dwa pola, zamiast o jedno, natomiast kiedy staje się niepoczytalny, musi wykonać ruch o dwa pola. W ten sposób może ominąć pożądaną lokację. Wraz z postępem gry badacze z jednej strony zbliżają się do zapieczętowania bram poprzez zbieranie odpowiednich kart, ale z drugiej budzą się kolejni Przedwieczni, którzy uprzykrzają rozgrywkę na różne sposoby. Badacze nagle tracą żetony poczytalności, na planszy pojawia się więcej kultystów lub shoggoth, zapieczętowanie bramy wymaga dodatkowej karty lokacji – to tylko przykładowe nieszczęścia, jakie ściągają na nas rytuały kultystów. Odpowiedzią na zagrożenia mogą okazać się karty reliktów. Mają one silny jednorazowy efekt, ale zabierają też miejsce na ręce – a tu limit jest ścisły. Nie możemy mieć bowiem więcej niż sześciu kart jednocześnie.

Badacze w ramach swojej tury mogą wykonać cztery akcje. Wśród nich są takie związane z ruchem (przesunięcie się na sąsiednie pole, podróż autobusem na pole z innym przystankiem, przejście przez pole z bramą na inną bramę), walką (usuwanie z planszy kultystów i shoggothów) i interakcją z innymi badaczami (przekazanie karty graczowi na tym samym polu). Ostatnią akcją jest wspomniane już zapieczętowanie bramy. Niektóre akcje mają dodatkowe wymagania. Pokonanie shoggotha kosztuje aż trzy akcje, a podróż autobusem wymaga odrzucenia odpowiedniej karty wskazówki. Są też okoliczności, w których trzeba wykonać rzut kością poczytalności (gdy badacz wchodzi na pole z shoggothem, przechodzi przez bramę lub zagrywa kartę reliktu). W zależności od wyniku badacz może stracić jeden lub dwa żetony poczytalności; na jego polu może też pojawić się dwóch nowych kultystów; a jeśli dopisze nam szczęście – nic się nie dzieje.

Turę kończy dobranie dwóch kart wskazówek. Jeśli dociągniemy takie z nazwą miasta lub reliktem, nic się nie dzieje. W talii tej kryją się jednak cztery karty przebudzenia zła. Przed rozpoczęciem rozgrywki każda z nich zostaje wtasowana w ćwiartkę talii. Dzięki tej zasadzie pojawiają się one równomiernie. Ich koncentracja na samym początku praktycznie uniemożliwiałaby zwycięstwo, zaś unikanie ich przez większość kampanii sprawiałoby, że gra byłaby zbyt prosta. Biada temu, kto dobierze kartę przebudzenia zła. Osoba ta musi rzucić kością poczytalności i rozpatrzyć jej wynik, odkryć kolejnego Przedwiecznego, dołożyć shoggotha na planszę i przetasować odrzucone karty przywołania kultystów, a następnie umieścić je na wierzchu swojej talii.

To mechanizm świetnie znany fanom Pandemica. Dzięki jego zastosowaniu namnażanie kultystów następuje w tych samych miejscach. A gdy na dane pole miałaby zostać dostawiona czwarta figurka kultysty, zamiast tego odbywa się rytuał przywołania i należy odkryć kolejną kartę Przedwiecznego. Wszystko to sprawia, że w wyjątkowo pechowych momentach może nastąpić efekt domina, a nasza sytuacja z umiarkowanie korzystnej stanie się krytyczna. Taka dynamika, choć nie brzmi zachęcająco, nie psuje wcale zabawy, a zmusza do dodatkowej mobilizacji i zwyczajnie rzuca wyzwanie tym, którzy lubią je podejmować.